Search

汝の隣人(コミュニティ)を愛せ:但木一真連載『ゲーム・ビジネス・バトルロイヤル』 第2回|WIRED.jp - WIRED.jp

ゲーム業界におけるコミュニティは、複雑な存在だ。コミュニティからの批判は、必ずしもゲームの経済的失敗を意味しない。一方、個人やチームを中心に形成されるコミュニティは、業界が無視できない巨大な力をもち、ゲーマーには「プレイする意味」を提供するのだ。ゲームという土壌に生まれるコミュニティの大樹について考える。

ILLUSTRATION BY RIO ARAI

YouTubeにゲーム批評動画を投稿するルーカス・レイチェベックは言う。「あらゆるゲームコミュニティは個人の集まりにすぎない」と。

特定のフランチャイズ(シリーズ)の特定のゲームモードを好むプレイヤーもいれば、そのゲームモードに批判的なプレイヤーもいる。だが、メディアで取り上げられたり、SNSで拡散されたりする“コミュニティの意見”は、いつも声が大きい一部のプレイヤーの意見だ。前回の記事では、そのような意見が刹那的なスピードで流通し、言論空間が形成されていく様子を説明した。

前述のレイチェベックが言及しているのは「コール オブ デューティ」フランチャイズのコミュニティだ。2003年の第1作から数えて20作以上の作品が生まれているこのシューターゲームのコミュニティは、異なる思想をもった人種のるつぼに等しい。『WIRED』読者であれば「スター・ウォーズ」ファンほどに“面倒くさい”と言えば伝わるだろうか。

ゲームコミュニティの世論は「景気変動」

19年10月に発売された「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」は、原点回帰とも言えるタイトルになった。徹底的なリアル志向で、人間の重さを感じる機動性、体力は少なく(つまり、少しの被弾でも死んでしまう)、銃の細部を自分好みにカスタマイズして対戦できるのが本作の魅力だ。

20年のeスポーツのリーグ戦「Call of Duty League」の採用作品でもある本作には、コミュニティから賞賛される要素がつめこまれている──はずだった。

しかし、制作者の思惑ははずれる。リアルを志向するゲームデザインは偏ったプレイスタイルを誘発し、「単調でつまらないゲーム」という評価を招くはめになったのだ。

少ない体力をカヴァーするために、多くのプレイヤーは建物にこもり、入り口にクレイモア地雷を仕掛け、遠距離の相手を狙撃するスタイルで対戦した。過去作で攻撃的なスタイルを好み、建物から建物へ移動して接敵しようとするプレイヤーたちは“キャンパー”(建物にこもることを指す用語、日本ではこの行為を“芋る”とも呼ぶ)の前になすすべがなかった。

本作に登場する「725ショットガン」は、忌まわしき武器の代名詞になった。近距離用の武器として威力が増強されているショットガンにもかかわらず、中距離や長距離でも威力を発揮した。ショットガン(散弾銃)なのに弾が散らばらない? ご冗談を。キャンパーによる遠距離射撃と725の組みあわせは最悪だった。

有名配信者のドクター・ディスリスペクトは声を荒げた

「もうプレイしたくない。マジでプレイしたくない。俺はこのクソみたいなゲームをもうプレイしたくない。クレイモアがありとあらゆる窓とドアに設置されている、そんなものはいらねえ。そうじゃなかったら725ショットガンがやってくる。それもいらねぇ 」

コミュニティからの批判は、渦を巻いて巨大化した。インフィニティーワードのTwitterアカウントにリプライが溢れ、725ショットガンを持ったり建物にこもって銃撃したりするゲーム配信者はコメント欄で揶揄された。

いつものゲームコミュニティだ。苛烈で、声が大きく、ゲームデザインのあらを見逃さない。前回の記事で触れた「ディアブロ」と同じで、あらゆるフランチャイズで日々繰り広げられている光景である。

しかし、この話の肝は「ゲームコミュニティは、一部のユーザーがネガティヴな意見をふりまく、面倒な存在である」というものではない。

コミュニティの批判が続いている間も、「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」は売れていた。発売3日間で6億ドルの売り上げを記録し、PCパッケージはすべての過去作の売り上げを上回り 、ゲーム内課金においても前作から大幅に増加した。アクティビジョン・ブリザードの第4四半期の米国会計基準ベースの収益は19億8,600万ドルで、当初の予想よりも1.7億ドル以上上回った

営利企業の最大の目的が収益を上げることだとしたら、コミュニティの批判を理由にして販売元のアクティビジョン・ブリザードが「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」のリリースに失敗したと言えるだろうか。

コミュニティによる批判は、必ずしもゲームの経済的失敗を意味しない。コミュニティ内の世論は、景気変動のようなものだ。上を向くときがあれば、下を向くときもある。ゲーム企業は、そんなコミュニティの苛烈さをマーケティング施策に織り込まざるを得ない。

コミュニティは自生する

コミュニティは、そこかしこに存在する。ゲームとコミュニティは不可分だ。インターネット空間が人と人をつなげる大きな役割を果たす時代に、ゲームという魅力的なコンテンツは、ゲーム企業の望む・望まぬを問わず、コミュニティを生み出していく。

われわれが生きるポストインターネット社会とは、ありとあらゆる場所にコミュニティが生まれ、巨大化し、旧来型の組織(例えば企業や政党)と同等の力をもちうる場だ。バラク・オバマが08年の米国大統領選挙に勝利したのも、ドナルド・トランプが16年に米国大統領選挙に勝利したのも、コミュニティが彼らを支援したからである。

中国家電メーカー、シャオミ(小米科技)も、最大の強みは会員制のコミュニティだ。新しい製品に対して的確にフィードバックを行なうコミュニティの構成メンバーが、同社の製品開発力を底上げしている。レディー・ガガもまた、LGBTコミュニティの後押しを受けて音楽産業をのし上がった。

ゲームを媒介にして、あらゆる場所でコミュニティが生まれている。Twitterのハッシュタグひとつで、同じ興味をもった個人が緩やかな連帯をつくりだし、公式サイトでクラン(共にゲームをプレイするグループ)の募集がなされ、「5ch」では業界を知り尽くした匿名ユーザーたちが互いを罵り合っている(これもひとつのコミュニティのかたちだろう)。サーヴィスは無数に存在するため、コミュニティを組成するためのコストはゼロに近い。

ゲーマーが使う「Discord」というサーヴィスを紹介しよう。15年のサーヴィス開始以降、ゲーマーのチャットツール/コミュニティ組成ツールとして、瞬く間に普及したサーヴィスだ。

ユーザーたちは、サーヴァーをつくり、さらにそのなかに複数のチャンネルをつくり(5chのスレッドのようにテーマによって細分化された場所)、集まったメンバーで会話する。ヴォイスチャット用のチャンネルをつくることも可能だ。新しいメンバーを勧誘する際には、招待コードを発行して相手に送るだけでよい。参加者数の制限はなく、これらの機能は無料で利用できる。

わたしもDiscordを使ってコミュニティを運営しているゲーマーのひとりだ。「eスポーツラボ」というビジネス関係者が集まるコミュニティを運営しており、100人以上のメンバーがいる。運営者としては、権限設定といった管理機能が充実しており、便利なことこの上ない。

ゲーム企業もDiscordを利用して、自らコミュニティ運営に乗り出している。

ブシロードはトレーディングカードゲームの対戦相手をマッチングさせるための「Bushiroad Remote Fight」というサーヴァーを立ち上げ、ヴィデオチャットを用いた遠隔対戦環境の整備を始めた。また、CD Projektは、自社が手掛けるRPG「ウィッチャー」フランチャイズのコミュニティサーヴァーを立ち上げ、世界中のファンによる情報交換を促している。

ゲーマーは自分でも気づかないうちに、コミュニティに足を踏み入れている。Twitterで、Discordで、YouTubeで、公式サイトの掲示板で、ゲーマーたちは同じゲームをプレイするほかのゲーマーと会話を繰り広げ、緩やかな連帯感を育んでいるのだ。インターネット空間に広がるゲームコミュニティは、あらゆる人に開放されていて、入るも自由、出ていくも自由である。

ゲームというコンテンツは、コミュニティを生み出す土壌のようなものだ。人と人を共通の嗜好でつなぎ、会話のネタを与え、コミュニケーションを育んでいく。やがていくつかのコミュニティが多くの栄養を蓄え、多様な生物が寄り添う大樹へと成長する。ゲームを中心とした生態系はコミュニティが次々と自生することで複雑で、巨大で、強固なものになる。

巨大化するインフルエンサーたち

ゲームを媒介にして生まれるコミュニティは、企業のマーケティングチームがコントロールしているわけではない。個人やチームによって自発的につくられ、それらの非公式のコミュニティがあらゆるプレイヤーを巻き込むほどに巨大化しているのだ。

ゲーム企業は、こうしたコミュニティから目を背けられない。大小のコミュニティが織りなす複雑な生態系のなかから強力な信号が発せられれば、参加者の目の色が変わり、嵐が巻き起こる可能性もあるのだ。嵐に耐えられないゲームは、生態系もろとも滅びるかもしれない。

いまや、ゲームにかかわるインフルエンサー、つまりゲーム動画の配信者や投稿者、プロゲーマー、プロチーム、ゲームを好きなタレントやクリエイターといったあらゆる人種のインフルエンサーが巨大な力をもち、コミュニティを生み出すようになった。

550万人のYouTube登録者数をかかえる配信者シュラウド(shroud)は、リリースされたさまざまなゲームをプレイし、その内容について批評を行なっている。世界中のゲーマーが彼のコメントを注視しており、ゲームを購入するか否かの基準にしているのだ。

彼が「このようにアップデートしてほしい」と動画でコメントをしたことで、ゲーム内容がアップデートされることも稀ではない。シュラウドの存在は、彼のもとに広がる巨大なコミュニティと一体であり、シュラウドの意見にコミュニティが染まっていく。

ユーザーは、自分が好きな人の言葉を信用する。自分が推しているインフルエンサーは何が好きで、何をよしとしているかを価値基準にし、行動する。インフルエンサーマーケティングとはとどのつまり、彼・彼女らが率いるコミュニティという大多数をマネジメントすることと等しいのだ。

ゲームをプレイする行為は、社会的である

わたしは「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」を、リリース直後からずっとプレイしてきた。コミュニティから巻き上がる批判を横目に、「そうだよな、クソゲーだよな。バランス悪いよな」と思いながらも、なんだかんだで課金をし、毎日のようにログインしていた。

この体験から気づいたことは、批判することもゲームの体験の一部であるということだ。心血を注いでゲームを制作している人たちに申し訳ない気持ちはあるが、ゲーム内容をくさしてくだを巻いているのは、それはそれで楽しいものである。

YouTubeにアップロードされるゲーム動画に、「.exe」というジャンルがある。プレイ動画に、ネットミームやサブカルチャー関連コンテンツで過剰なほど演出を加えた短い動画で、「バトルフィールド」や「オーバーウォッチ」といったシューターゲームに多くみられる。.

こうした.exe動画は、ゲームに対する批評の機能を果たしている。コミュニティに漂う空気を読み取り、そのコミュニティを代弁するのだ。

「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」の.exe動画も多数つくられている。わたしのお気に入りは、キャンパーだらけで725ショットガンが跋扈する最悪なゲームだと揶揄したあとに、アニソンにのせて、キャンパーたちを大量にキルしていくというものだ。ビルの上、丘の上、高所へと飛び立とうとするヘリコプター。キャンパーは許さない。絶対にだ。

動画を観て留飲を下げたのはわたしだけではないだろう(格好をつけずに思いを言葉にすれば「ざまぁwww」といったところだが)。共感という感情が人と人を連帯させるのであれば、「このゲームは最悪だよな」という共感もまた、ユーザーをコミュニティへといざなうのだ。

コミュニティは、プレイヤーにゲームをプレイする理由を提供する。SNSやチャットツールを使って毎日のようにオンラインでコミュニケーションを行なうゲーマーにとって、「自分のゲームの体験を共有したい、共感したい」という思いは強い。ゲームをプレイするという行為は、社会的なのだ。

ゲームコミュニティは異なる思想をもった個人の集まりであり、一部のインフルエンサーの発言がエコーチェンバー効果を生み出す極端な世界であることは間違いない。しかし、その極端に揺れ動くコミュニティのなかでこそ、ゲーマーはゲームをプレイする理由を見出し、ゲームを愛するようになる。

この屈折したゲーマーの愛を、企業は受け入れなければならない。汝の隣人(コミュニティ)を愛せ。さすれば、ゲーマーは誰に言われるでもなくコンテンツをつくりだし、ほかのゲーマーを楽しませ、そのゲームが栄えていくだろう。

Let's block ads! (Why?)



"コミュニティ" - Google ニュース
April 26, 2020 at 06:30PM
https://ift.tt/2Y8WE3o

汝の隣人(コミュニティ)を愛せ:但木一真連載『ゲーム・ビジネス・バトルロイヤル』 第2回|WIRED.jp - WIRED.jp
"コミュニティ" - Google ニュース
https://ift.tt/2Sx3Gfh
Shoes Man Tutorial
Pos News Update
Meme Update
Korean Entertainment News
Japan News Update

Bagikan Berita Ini

0 Response to "汝の隣人(コミュニティ)を愛せ:但木一真連載『ゲーム・ビジネス・バトルロイヤル』 第2回|WIRED.jp - WIRED.jp"

Post a Comment

Powered by Blogger.